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Acessibilidade e informática educativa

Acessibilidade É apenas permitir que pessoas com cadeiras de rodas participem de atividades que incluem o uso de produtos, serviços e informação, mas a inclusão e extensão do uso destes por todas as parcelas presentes em uma determinada população.

INFORMÁTICA EDUCATIVA
- O objetivo da Informática Educativa é utilizar o computador como um recurso didático para as práticas pedagógicas. é uma forma de utilizar a informática para que a mesma contribua na construção do conhecimento.
- O computador se tornou um instrumento, uma ferramenta para a aprendizagem, que possibilita o desenvolvimento de habilidades intelectuais e cognitivas. O produto final desse processo é a formação de indivíduos autônomos, que aprendem por si mesmos.
- A informática na escola é fundamental, tanto para alunos quanto para professores. Essa nova tecnologia tornou-se um importante meio de estudo e pesquisa.
- Para introduzir a informática na escola, é necessário ter um plano pedagógico, onde serão discutidos os objetivos de sua utilização; a escolha do software educativo que possa ser usado para ajudar a atingir mais fácil os objetivos educacionais; A escola precisa também de profissionais capacitados.
- A informática pode ser incorporada em todas as modalidades educacionais. Uma dessas modalidades é a educação infantil. Segundo Piaget a informática é favorável ao desenvolvimento das crianças.
A seção Acessibilidade traz atalhos para sites, textos e materiais que lidam com a inclusão, nas atividades relacionadas à área de Letras, de pessoas com alguma deficiência. O material vem sendo compilado principalmente pela Sheila Góis, uma de nossas colaboradoras mais assíduas, e que vive na pele as dificuldades enfrentadas por aqueles que se propõem a desafiar os limites de uma sociedade que é hoje principalmente imagética.

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Postado em: 06:57 PM, 24 November 2010 |
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Centro de Referência do Professor (CRP)
Centro de Referência do Professor (CRP)
Gostei muito de conhecer esse espaço público de Fortaleza, em que oferece cursos gratuítos a comunidade.
Biblioteca Virtual Moreira Campos-BV / Centro de Referência do Professor - CRP é um espaço plural inovador, criado oficialmente pela Prefeitura Municipal de Fortaleza em 13/nov./2000, Decreto municipal n°10.898. Integra a estrutura da Secretaria Municipal de Educação – SME (Coordenação Administrativa-CAD), em parceria com a Secretária de Cultura de Fortaleza- SECULTFOR, antiga FUNCET.
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Postado em: 12:53 PM, 14 November 2010 |
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UAB (MEC)

O Sistema Universidade Aberta do Brasil - UAB - é um programa do Ministério da Educação,criado em 2005, no âmbito do Fórum das Estatais pela Educação e possui como prioridade a capacitação de professores da educação básica. Seu objetivo é de estimular a articulação e integração de um sistema nacional de educação superior. Esse sistema é formado por instituições públicas de ensino superior, as quais se comprometem a levar ensino superior público de qualidade aos municípios brasileiros.
Tendo como base o aprimoramento da educação a distância, o sistema Universidade Aberta do Brasil (UAB) visa expandir e interiorizar a oferta de cursos e programas de educação superior. Para isso, o sistema tem como base, fortes parcerias entre as esferas federais, estaduais e municipais do governo.
Apesar da prioridade do programa ser a capacitação de professores da educação básica com a oferta de cursos de licenciatura e de formação continuada o Sistema Universidade Aberta do Brasil tambem disponibiliza vários outros cursos superiores nas mais diversas áreas do saber.

Os professores da Educação Básica têm a oportunidade de se capacitarem em cursos de Graduação, Pós-graduação, Especialização, Extensão e Aperfeiçoamento. Graças à presença do Sistema Universidade Aberta do Brasil (UAB) em Anápolis. A UAB é um programa instituído pelo MEC é executado em Regime de Cooperação Técnica com o Município e parceria com as Universidades de Brasília e Federal de Goiás.
O objetivo do sistema UAB é desenvolver a modalidade de educação à distância, com a finalidade de expandir e interiorizar a oferta de cursos e programas de educação superior no País, além de ampliar o acesso à educação superior pública levando tais cursos às diferentes regiões do país.
A metodologia didático-pedagógica utilizada pela UAB é a mesma do Sistema de Ensino à Distancia. Porém, conta com diversas atividades presenciais nos pólos que ocorrem no período noturno e aos finais de semana. Nesses encontros, são ministradas aulas referentes aos conteúdos que serão trabalhados a distância, além da realização de avaliações individuais. O pólo da UAB em Anápolis fica no prédio do Centro de Formação de Professores, no Bairro Jundiaí.
A UAB oferece cursos de Licenciatura em Música; Licenciatura em Teatro; Licenciatura em Artes Visuais; Especialização em Educação na Diversidade e Cidadania, com ênfase na Educação de Jovens e Adultos; Especialização em Desenvolvimento Humano, Educação e Inclusão Escolar; Especialização em Metodologia do Ensino Fundamental; Especialização em Tecnologias Aplicadas ao Ensino de Biologia; e Aperfeiçoamento em Educação Integral e Integrada.
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Postado em: 11:09 PM, 10 November 2010 |
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E-Proinfo
O que é o ProInfo?

O Programa Nacional de Tecnologia Educacional (ProInfo) é um programa educacional criado pela Portaria nº 522/MEC, de 9 de abril de 1997, para promover o uso pedagógico das tecnologias de informática e comunicações (TICs) na rede pública de ensino fundamental e médio.
Nesta edição, o objetivo central consiste em atingir 12 mil professores das redes municipais, que serão formados por 400 educadores. A UFPE constituirá uma equipe, composta por 26 professores multiplicadores e mestrandos da Universidade, responsável pelo acompanhamento/ desenvolvimento dessa formação.
Com essa estrutura, constitui-se uma Rede de Formação do projeto, no intuito de acompanhar as ações desencadeadas e socializar as experiências vivenciadas. Para tanto, está se implantando um espaço virtual de articulação, discussão e compartilhamento.

Nesta edição, o objetivo central consiste em atingir 12 mil professores das redes municipais, que serão formados por 400 educadores. A UFPE constituirá uma equipe, composta por 26 professores multiplicadores e mestrandos da Universidade, responsável pelo acompanhamento/ desenvolvimento dessa formação.
Com essa estrutura, constitui-se uma Rede de Formação do projeto, no intuito de acompanhar as ações desencadeadas e socializar as experiências vivenciadas. Para tanto, está se implantando um espaço virtual de articulação, discussão e compartilhamento.
Proinfo Integrado é um programa de formação, voltado para professores e gestores das escolas públicas, técnicos e outros agentes educacionais dos sistemas de ensino, responsáveis pelas escolas, que objetiva promover o uso didático-pedagógico das tecnologias da informação e Comunicação (TIC) no cotidiano escolar.
A Secretaria de Educação a Distância do Ministério da Educação – SEED/MEC e a UFPE, por meio da Coordenação de Educação a Distância – CEAD, em parceria com a UNDIME, têm a satisfação de iniciar nova etapa do Programa Nacional de Informática na Educação – ProInfo, nos estados da Bahia e de Pernambuco, por meio da oferta doo Curso Introdução à educação Digital, totalizando 40 horas.
Trata-se de um curso básico para professores que possibilita o dominio mínimo no uso de computadores/internet, propiciando aos professores e gestores escolares a utilização de recursos tecnológicos. |
Postado em: 11:30 AM, 10 November 2010 |
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Educação de jovens e adultos

1. INTRODUÇÃO
A educação possibilita ao individuo jovem e adulto retomar seu potencial, desenvolver suas habilidades, confirmar competências adquiridas na educação extra-escolar e na própria vida, com vistas a um nível técnico e profissional mais qualificado. Também é oferecido pelos sistemas de ensino cursos e exames supletivos, que compreenderão a base nacional comum do currículo, habilitando assim progressivamente os estudos em caráter regular.
A educação de Jovens e Adultos representa uma possibilidade que pode contribuir para efetivar um caminho e desenvolvimento de todas as pessoas, de todas as idades. Planejar esse processo é uma grande responsabilidade social e educacional, cabendo ao professor no seu papel de mediar o conhecimento, ter uma base sólida de formação.
A educação de adultos torna-se mais que um direito: é a chave para o século XXI; é tanto conseqüência do exercício da cidadania como condição para uma plena participação na sociedade. Além do mais, é um poderoso argumento em favor do desenvolvimento ecológico sustentável, da democracia, da justiça, da igualdade entre os sexos, do desenvolvimento socioeconômico e científico, além de um requisito fundamental para a construção de um mundo onde a violência cede lugar ao diálogo e à cultura de paz baseada na justiça. (Declaração de Hamburgo sobre a EJA).

O principal objetivo da Educação de Jovens e Adultos é: de auxiliar cada individuo a tornar-se tudo aquilo que ele tem capacidade para ser. Durante vários anos foram desenvolvidos projetos para a alfabetização de Jovens e adultos, destaca-se, portanto, alguns deles: O Mobral – Movimento Brasileiro de Alfabetização, de 1967-1985; fundação Educar, de 1986-1990 e o Programa Brasil Alfabetizado, de 2003 até o momento atual.
Na Constituição Federal de 1988 e a LDB, confere aos municípios a responsabilidade do Ensino Fundamental, e estabelece que aos sistemas de ensino cabe assegurar gratuitamente aos jovens e adultos, que não puderam efetuar os estudos na idade regular, oportunidades educacionais apropriadas, considerando as características do aluno, seus interesses, condições de vida e de trabalho. Também cabe a esses sistemas de ensino, viabilizar e estimular o acesso e a permanência do trabalhador na escola, mediante ações integradas e complementares entre os diversos setores das esferas públicas.

- EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS
A educação de jovens e adultos (EJA) é vista como uma forma de alfabetizar quem não teve oportunidade de estudar na infância ou aqueles que por algum motivo tiveram de abandonar a escola.
Por conseguinte, se faz necessário hoje a capacitação continuada em todas as fases da vida, e não somente durante a infância e a juventude.
O processo de educação no indivíduo tem três dimensões sendo estes: a individual, a profissional e a social. A primeira considera a pessoa como um ser incompleto, que tem a capacidade de buscar seu potencial pleno e se desenvolver, aprendendo sobre si mesmo e sobre o mundo. Na profissional, está incluída a necessidade de todas as pessoas se atualizarem em sua profissão, todos precisam se atualizar. No social (sendo este, a capacidade de viver em grupo), um cidadão, para ser ativo e participativo, necessita ter acesso a informações e saber avaliar criticamente o que acontece. (IRELAND, 2009, p. 36).
Desta forma, não basta somente capacitação dos alunos para futuras habilitações nas especializações tradicionais. Trata-se de ter em vista a formação destes para o desenvolvimento amplo do ser humano, tanto para o mercado de trabalho, mas também para o viver em sociedade.
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Postado em: 08:28 PM, 4 November 2010 |
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Sistema linux educacional

Linux Educacional
O Linux é um sistema operacional, ele é responsável pela interface homem máquina. Foi desenvolvido inicialmente por um estudante finlandês Linus Trovalds em 1991 baseado no sistema operacional Unix e hoje é mantido por comunidades internacionais de programadores, outros profissionais na área de informática, etc.
Já o Linux Educacional é uma compilação do Linux (distribuição debian) com foco em aplicação a laboratório de informática educacional (LIE) e escolas.
O Linux Educacional é voltado, principamente, para escolas, embora possa ser utilizado em computadores domésticos.
Como programas educacionais apresenta:
- Linguagem Logo
- Tabela periódica do elementos
- Planetário Virtual
- Treinamento em Geografia
- Aprender Alfabeto
- Estudo das Formas Verbais do Espanhol
- Jogo de Forca
- Revisor de latim
- Desenho de funções matemáticas
- Exercício com frações
- Exercícios de porcentagens
- Geometria Interativa (Klg),
- Desenho

Recentemente o MEC lançou a versão DVD do Linux Educacional 3.0, porém algumas máquinas não possuem DVD, para resolver este problema basta criar um pendrive bootável do Linux educacional.
História do Linux

O nome Linux surgiu da mistura de Linus + Unix. Linus é o nome do criador do Linux, Linus Torvalds. E Unix, é o nome de um sistema operacional de grande porte, no qual contaremos sua história agora, para que você entenda melhor a do Linux.
Mas porque o Linux é gratuito?
Linus Torvalds, quando desenvolveu o Linux, não tinha a inteção de ganhar dinheiro e sim fazer um sistema para seu uso pessoal, que atendesse suas necessidades. O estilo de desenvolvimento que foi adotado foi o de ajuda coletiva. Ou seja, ele coordena os esforços coletivos de um grupo para a melhoria do sistema que criou. Milhares de pessoas contribuem gratuitamente com o desenvolvimento do Linux, simplesmente pelo prazer de fazer um sistema operacional melhor.
Licença GPL
O Linux está sob a licença GPL, permite que qualquer um possa usar os programas que estão sob ela, com o compromisso de não tornar os programas fechados e comercializados. Ou seja, você pode alterar qualquer parte do Linux, modificá-lo e até comercialiazá-lo, mas você não pode fechá-lo (não permitir que outros usuários o modifiquem) e vendê-lo.
GNU
Mas a história do Linux não termina por aqui. É necessário também saber o que é GNU. GNU é um projeto que começou em 1984 com o objetivo de desenvolver um sistema operacional compatível com os de padrão Unix. O Linux em si, é só um kernel. Linus Torvalds, na mesma época que escrevia o código-fonte do kernel, começou a usar programas da GNU para fazer seu sistema. Gostando da idéia, resolveu deixar seu kernel dentro da mesma licença.
Mas, o kernel por si só, não é usável. O kernel é a parte mais importante, pois é o núcleo e serve de comunicador entre o usuário e o computador. Por isso, com o uso de variantes dos sistemas GNU junto com o kernel, o Linux se tornou um sistema operacional. Mas você pode ter ficado confuso agora. O que é o Linux então? O que é GNU? Simplesmente, várias pessoas uma versões modificadas dos sistemas GNU, pensando que é o Linux em si. Os programadores que trabalham com ele, sabem que o Linux, é basicamente o kernel, conforme já foi dito, mas todos, chamam esse conjunto de Linux (há quem defenda o uso de GNU/Linux). Finalizando, o projeto GNU é um dos responsáveis pelo sucesso do Linux, pois graças à “mistura” de seus programas com o kernel desenvolvido por Linus Torvalds, o Linux vem mostrando porque é um sistema operacional digno de habilidades insuperáveis por qualquer outro sistema.
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Postado em: 07:40 PM, 4 November 2010 |
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Recursos móveis na educação

A tecnologia avançada está cada vez mais presente em muitos aspectos da vida universitária nos EUA, ajudando a tornar o aprendizado mais divertido, estimulante e muito bem aproveitado.
A tecnologia avançada está cada vez mais presente em muitos aspectos da vida universitária nos EUA, ajudando a tornar o aprendizado mais divertido, estimulante e muito bem aproveitado. Como os EUA ocupam a vanguarda em novas tecnologias em todo o mundo, os estudantes universitários deste país são muito beneficiados pelas inovações e pesquisas mais recentes.
É claro que, nos EUA, o uso de computadores e outras formas de tecnologia há muitos anos é bastante difundido nas universidades. O computador já não é mais uma fonte de mistério, mas uma ferramenta confiável que ajuda os alunos em praticamente todos os aspectos da vida estudantil
A tecnologia educacional é a área de conhecimento onde a tecnologia é usada com objetivos educacionais, procurando auxiliar o processo ensino-aprendizagem e oferecendo formas adequadas de utilizar os recursos tecnológicos na educação, preocupando-se com as técnicas e seu uso adequado às necessidades e à realidade dos alunos, da escola, do professor e da cultura em que a educação está inserida no contesto atual.
O uso das tecnologia no currículo escolar têm assumido grande importância, devido as mesmas prporcionarem um melhor desenvolvimento, linguístico e cognitivo dos alunos, fazendo com que o processo de aprendizagem atenda seus fins, além de atender os requisitos do mercado de trabalho.
Neste painel temático, tratamos da utilização dos dispositivos móveis na educação, onde destacamos alguns deles: Quadros interativos, Computadores portáteis, Projetores de vídeo, Calculadoras gráficas, científicas, elementares, Sensores, Telefonia celular, PDAs, Leitores de áudio digital, Ipod, Câmeras de vídeo, entre outros. As tecnologias da computação móvel encontram-se em constante evolução e a utilização dos dispositivos móveis criou um novo conceito de aprendizado, caracterizado pelo uso de dispositivos de comunicação, onde foram destacadas suas funções e seus usos, vantagens e desvantagens. Salientamos a preocupação dos criadores desses dispositivos em fornecer um ambiente de aprendizado que ponha sempre à disposição do usuário a informação mais atualizada possível.
Desta forma, o m-Learning surge como uma importante alternativa de ensino e treinamento a distância, na qual podem ser destacados os seguintes objetivos: Melhorar os recursos para o aprendizado podendo contar com dispositivos computacionais para execução de tarefas, anotação de idéias, consulta de informações via Internet, registro de fatos através de câmera digital, gravação de sons e outras funcionalidades existentes; prover acesso aos conteúdos didáticos em qualquer lugar e a qualquer momento, de acordo com a conectividade do dispositivo; aumentar as possibilidades de acesso ao conteúdo, incrementando e incentivando a utilização dos serviços providos pela instituição educacional; expandir estratégias de aprendizado disponíveis e fornecer meios para o desenvolvimento de métodos inovadores de ensino e de treinamento.
Vale salientar que a maioria dos dispositivos móveis são de usos pontuais, com grandes limitações no seu uso, quais sejam: tela pequena, leitura de texto difícil, teclados virtuais que tornam a escrita de texto ineficiente para e-mail ou textos,etc., além do alto custo para aquisição. Mesmo apresentando algumas desvantagens, os dispositivos móveis servem como tecnologias de apoio à aprendizagem, onde os educadores tem a oportunidade de possibilitar aos alunos o aprendizado por experimentação, pois o aluno poderá movimentar-se, ouvir, ver e manipular objetos, como se estivesse no mundo real, além de ser um forte aliado no processo de construção e reconstrução do conhecimento.
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Postado em: 09:19 PM, 27 October 2010 |
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Jogos eletrônicos e digitais
Os primeiros jogos eletrônicos
Os jogos fazem parte do fabuloso e milionário mercado do entretenimento, concorrendo com a indústria do cinema de Hollywood em faturamento, efeitos especiais e gastos com publicidade.
A concorrência entre as empresas que lidam com os jogos eletrônicos obriga os profissionais da área a criar jogos cada vez mais sofisticados e reais, mas com violência. Segundo estudiosos os jogos influenciam os usuários a associar a violência que mostra nos games com a vida real como o que se , mostra nos jogos, fosse normal.
Os jogos estimulam o aprendizado a coordenação motora e ajuda a aprender novos idiomas, mas a violência ligada à eles continua sendo um ponto polêmico.
Educação não é só transmitir conteúdo, é motivação". Além disso, os jogos eletrônicos ainda podem ser trabalhados em pontos mais específicos, se houver um projeto que aproveite suas potencialidades. Como Sim City 4, Stronghold, Warcraft, The Sims, Rooler Coaster, Red Alert, jogos que simulam a construção de cidades, reinos, parques, exércitos ou até familias.
Os jogadores acabam mechendo em várias telas e máquinas ao mesmo tempo estimulando o ato reflexo, ganhos na capacidade de memória, coordenação viso-motora, e criatividade. Porém, para algumas crianças que não interpretam corretamente alguns jogos acabam não condenando a violência contida neles.
As pessoas podem procurar a certos jogos com a intenção de aprender sobre um assunto que estuda como “Nilo”, que mostra mistérios do Egito, ou Stronghold que mostra os feudos e reinos da idade média.

o mais vançado jogo eletrônico
Desde 1970, os jogos eletrônicos interessam jogadores de todas as idades. Vamos lembrar os primeiros videogames e sua evolução : Telejogo, Atari, Odyssei, Megadrive, Nintendo, Game Boy e outros. Os jogos vão evoluindo e aperfeiçoando seus gráficos, memória e suporte. , por exemplo, Playstation 2, Xbox 360, Game Cube, Playstation 3 e Nintendo Wii levam adultos e crianças ao mundo da diversão eletrônica.A diversão eletrônica já esta por tudo, nas casas, lan houses, fliperamas e levados através de videogames portáteis.
História dos Jogos Eletrônicos
O estudo dos jogos eletrônicos e seu papel cultural na sociedade é baseada nas definições conceituais do entretenimento eletrônico e avança através da linha do tempo, apresentando a história dos jogos sob o viés do design, da tecnologia e da interatividade.
Jogos eletrônicos: simples passatempo?
Jogos digitais

Descrição:
O Tecnólogo em Jogos Digitais atua no segmento do lúdico digital, desenvolvendo produtos tais como: jogos educativos, de aventura, de ação, de simulação 2D e 3D entre outros gêneros. Trabalha com plataformas e ferramentas para a criação de jogos digitais no desenvolvimento e gestão de projetos de sistemas de entretenimento digital interativo, em rede ou isoladamente. Modela personagens virtuais definidas em roteiros de jogos. Pode atuar como autônomo ou em empresas produtoras de jogos digitais, canais de comunicação via web, produtoras de websites, agências de publicidade e veículos de comunicação.
Mercado de atuação:
O mercado brasileiro de produção de jogos digitais ainda está em suas fases iniciais, mas já demonstra sinais de potencial crescimento e profissionalização. O profissional de Jogos Digitais pode atuar não apenas no desenvolvimento de jogos para entretenimento, como também na elaboração de advergames (ferramentas publicitárias), jogos educacionais e business games (jogos empresariais) para diversas plataformas, como PCs e dispositivos móveis.
Estágio Supervisionado:
Uma oportunidade para o profissional em formação tomar contato com sua área no ambiente empresarial, aplicando os conhecimentos desenvolvidos ao longo das aulas em situações reais do dia a dia. Os alunos do curso de Jogos Digitais devem obrigatoriamente cumprir no último semestre do curso um estágio de 240 horas, nas quais deverão ser supervisionados por um profissional da empresa onde estagiarem de forma que suas atividades sejam acompanhadas e possam ser validadas pela Coordenação de Estágios da Fatec São Caetano do Sul.
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Postado em: 05:36 PM, 27 October 2010 |
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EAD (Educação a Distância)

É um sistema de ensino não-presencial. É uma forma de aprendizagem que se dá sem a presença de professor e sem local específico para fins educativos. É um método racional de compartilhar conhecimento, habilidades e atitudes através da aplicação da divisão do trabalho e de princípios organizacionais, tanto pelo uso extensivo de meios de comunicação, quanto, especialmente, pelo propósito de reproduzir materiais técnicos de alta qualidade, os quais tornam possível instruir um grande número de estudantes ao mesmo tempo. Em geral, eles complementam o sistema tradicional e muitas vezes atingem objetivos emergenciais, decorrentes das constantes mudanças sociais e tecnológicas. O tutor ou orientador acadêmico tem o papel didático-pedagógico de acompanhar, motivar, orientar e estimular o aprendizado do aluno da EAD. A educação a distância pode ser feita nos mesmos níveis que o ensino regular. No Ensino Fundamental, Médio, Superior e na Pós-graduação. É mais adequada para a educação de adultos, principalmente para aqueles que já têm experiência consolidada de aprendizagem individual e de pesquisa, como acontece no ensino de pós-graduação e também no de graduação. Geração Início Características1a.até 1970Estudo por correspondência, no qual o principal meio de comunicação eram materiais impressos, geralmente um guia de estudo, com tarefas ou outros exercícios enviados pelo correio.2a.1970 Surgem as primeiras Universidades Abertas, com design e implementação sistematizadas de cursos a distância, utilizando, além do material impresso, transmissões por televisão aberta, rádio e fitas de áudio e vídeo, com interação por telefone, satélite e TV a cabo.3a.1990Esta geração é baseada em redes de conferência por computador e estações de trabalho multimídia.
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Postado em: 09:28 PM, 20 October 2010 |
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Software

"Software Livre" é uma questão de liberdade, não de preço. Para entender o conceito, você deve pensar em "liberdade de expressão", não em "cerveja grátis".
"Software livre" se refere à liberdade dos usuários executarem, copiarem, distribuírem, estudarem, modificarem e aperfeiçoarem o software. Mais precisamente, ele se refere a quatro tipos de liberdade, para os usuários do software
- A liberdade de executar o programa, para qualquer propósito (liberdade no. 0).
- A liberdade de estudar como o programa funciona, e adaptá-lo para as suas necessidades (liberdade no. 1). Acesso ao código-fonte é um pré-requisito para esta liberdade
- A liberdade de redistribuir cópias de modo que você possa ajudar ao seu próximo (liberdade no. 2)
- A liberdade de aperfeiçoar o programa, e liberar os seus aperfeiçoamentos, de modo que toda a comunidade se beneficie (liberdade no. 3). Acesso ao código-fonte é um pré-requisito para esta liberdade
A liberdade de utilizar um programa significa a liberdade para qualquer tipo de pessoa física ou jurídica utilizar o software em qualquer tipo de sistema computacional, para qualquer tipo de trabalho ou atividade, sem que seja necessário comunicar ao desenvolvedor ou a qualquer outra entidade em especial.
Entretanto, certos tipos de regras sobre a maneira de distribuir software livre são aceitáveis, quando elas não entram em conflito com as liberdades principais. Por exemplo, copyleft (apresentado de forma bem simples) é a regra de que, quando redistribuindo um programa, você não pode adicionar restrições para negar para outras pessoas as liberdades principais. Esta regra não entra em conflito com as liberdades; na verdade, ela as protege.
O hadware de um computador é o conjunto de elementos físicos ou componentes que o integram, entre eles a CPU (unidade de processamento de dados), as placas (de memória, de som, de rede e outras), os dispositivos de entrada e saída (o monitor, o teclado, o mouse, a impressora, o leitor de CD-ROM, ZIP etc.) e as conexões.
O software é o conjunto de programas que permite coordenar o funcionamento do hardware. Inclui os sistemas operacionais, cuja função é coordenar o trabalho dos componentes; os aplicativos, que servem para colocar em pratica as diferentes tarefas que requer o operador, como redigir textos ou efetuar cálculos; e finalmente as linguagens, que permitem programa tanto os aplicativos como os sistemas operacionais.
Hardware é a parte física do computador, ou seja, o conjunto de aparatos eletrônicos, peças e equipamentos que fazem o computador funcionar. A palavra hardware pode se referir também como o conjunto de equipamentos acoplados em produtos que precisam de algum tipo de processamento computacional. A ciência que estuda o hardware é conhecida como arquitetura de computadores.
Diferentemente do hardware, o software é a parte lógica do computador. Software é a manipulação, instrução de execução, redirecionamento e execução das atividades lógicas das máquinas.
- Softwares de Sistemas: permite que o usuário interaja com o computador e suas partes. Ex: firmware, drivers, etc.
- Softwares Aplicativos: permite que através de seu uso, o usuário faça uma tarefa específica. Ex: editores de texto, planilhas eletrônicas, etc.
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Postado em: 12:22 PM, 16 October 2010 |
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Semana da pedagogia em grupo
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Síntese do texto: O que são tecnologias e o por que elas são essenciais. Vani Moreira Kenski
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Kenski no texto O que são tecnologias e por que elas são essenciais, falaque as tecnologias já eram utilizadas desde a antiguidade pela sociedade primitiva. Exemplos disso foi a necessidade de inventar o fogo para aquecimento e preparação de alimentos, invenção de armas para caça e proteção diante de animais ferozes, etc. Desde então as tecnologias vem avançando de acordo com a premência e a ganância da espécie humana.
Falamos de ganância porque o ser humano passou usar a tecnologia para ampliar seus domínios, acumular riquezas e dominar o outro. Mas, como já vimos, a tecnologia não trouxe somente coisas ruins.
A partir do contexto conhecimento, poder e tecnologia é possível verificar que existem vários meios tecnológicos que se expandem cada vez mais. A questão do poder da tecnologia e de quem tem o controle sobre ela é diversa, pois cada um usa esses meios de acordo com seu ponto de vista
É importante salientar que as tecnologias não são somente máquinas, segundo o texto de Kenski tecnologia é o “conjunto de conhecimentos e princípios científicos que se aplicam ao planejamento, à construção e à utilização de um equipamento em um determinado tipo de atividade”. Diante disso educadores e educandos, as pessoas em geral, precisam se adaptar para não viverem a margem de uma sociedade tecnológica.
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Postado em: 01:44 PM, 14 October 2010 |
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Síntese dos vídeos assistidos
A partir dos tópicos: Ensino, aprendizagem e o uso de computadores. Faça uma síntese dos vídeos assistidos relacionando-os com os pontos abaixo.
Vídeos:
- tecnologia ou metodologia?
- Papert legendado
- A máquina de ensinar de Skinner
- Instrucionismo e construcionismo.
Fazendo uma análise da relação entre os vídeos assistidos e o ensino é possível verificar que para Skinner, ensinar é dar autonomia para que o aluno seja autônomo em seu aprendizado.
Para Papert o ensino acontece atráves dos ideais do construcionismo, nesse contexto aprender deve ser baseado no experimentar. É importante ressalvar que Papert foi orientando de Piaget e contrário ao modelo "máquina de ensinar" de Skiner.
Para melhor compreensão das consequências do ensino segundo Skinner é importante dar ênfase aos pontos positivos e negativos desse método. Positivos: o estudante é o gestor de seu tempo, verificação rápida dos resultados, aprendizagem gradual; negativos: superficial, há um adestramento, o aluno não sabe lidar com a frustação do erro e há possibilidade da substituição do homem pela máquina.
Na realidade o professor deve usar a máquina como instrumento tecnológico, pois ele é o orientador e isso se encaixa perfeitamente nas ideias do instrucionismo, já que a tecnologia deve ser um instrumento auxiliar e não um competidor em ações e rapidez.
No vídeo tecnologia ou metodologia, percebemos que a tecnologia muda o instrumento, pórem o método continua sendo o mesmo, sendo assim fica a pergunta: será que instrumentos tecnológicos são mesmo significativos na relação ensino-aprendizaem em sala de aula?
Analisando as diferenças existentes entre instrucionismo e construcionismo, é possivel verificar que no instrucionismo a criança é passiva do comando pelo adulto e no construcionismo a criança tem a capacidade de aprender construindo seu aprendizado a partir do que é dado, mas não é somente receptor é também agente da construção do seu conhecimento, acredita, portanto no aprender de dentro para fora.
Se compreendermos que para ensinar é preciso construir bases para então usarmos instrumentos auxiliares, veremos que o conhecimento acontece de forma mais harmônica e fluente com o que a tecnologia nos impõe. Nesse contexto o uso de computadores torna-se essencial dentro desse novo projeto de educação que está imposto pelos avanços da modernidade.
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Postado em: 01:42 PM, 14 October 2010 |
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As tecnologias educacionias na perspectiva do ensino de ciências sociais e humanas
Os artefatos culturais são instrumentos que viabilizam a mediação cultural pois carregam em si significados que permitem os homens interagirem entre si. São simultaneamente ideais (conceituais) e materiais. São ideais na medida em que contém, na forma codificada, as interações das quais eles previamente fizeram parte. Em outras palavras, instrumento como réguas, compasso e software diversos. Uma tecnologia é uma ideia materializada (ou materializável).
Mediação cultural é a noção de que os seres humanos vivem em um ambiente transformador pelos artefato das gerações anteriores, estendendo-se até o início das espécies. Os recursos tecnológicos saõ artefatos que viabilizam a mediação cultural, transformando o homem que age sobre este e os modificando.
A engenharia pedagógica, é uma metodologia para o desenvolvimento de tecnologias para representação de saberes, do ponto de vista educativo está centrado nas ideias sobre modelização de conhecimentos, concepções pedagógicas e nas concepções midiáticas. Com base na engenharia pedagógica, recursos para representação de saberes podem ser viabilizados dentro de perspectivas que considerem os fatores epistemológicos e os aspectos da mediação cultural mediante os instrumentos midiáticos de comunicaçao. No sentido do uso instrumental, pode ser uma ferramenta útil ao desenvolvimento de estratégia de dispositivo pedagógico que contemplem os aspestos epstemológicos em software educativo, bem como, podem considerar aspectos que viabilizem instrumentos para avaliação dos produtos educativos voltados ao ensino, considerando os recursos em si e os materiais voltados à formação para o uso de ferramentas.
O termo engenharia didática é utilizado para designar uma metodologia de pesquisa utilizada no meio educacional. a engenharia didática permite a organização de sessões didáticas de curta, média e longa duração pois viabiliza a organização das sequências didáticas que possam ser aplicáveis durante o processo formativo. A engenharia didática foi desenvolvida na França po Michelle Artigue, é considerada parte da Escola Francesa de Didática da Matemática e visa trabalhar a implementação e desenvolvimento de realização didáticas. |
Postado em: 09:27 PM, 8 October 2010 |
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Bases para uma educação inovadora
Uma educação inovadora se apóia em um conjunto de propostas com alguns grandes eixos que lhe servem de guia e de base. As tecnologias favorecem mudanças, mas os eixos são como diretrizes fundamentais para construir solidamente os alicerces dessas mudanças.
As bases ou eixos principais de uma educação inovadora são:
· o conhecimento integrador e inovador,
· o desenvolvimento da auto-estima/auto-conhecimento,
· a formação do aluno-empreendedor
· a construção do aluno-cidadão
São pilares que, com o apoio das tecnologias, poderão tornar o processo de ensino-aprendizagem muito mais flexível, integrado, empreendedor e inovador. Vejamos como entender estes eixos fundamentais.
1. A primeira base da mudança é o foco no conhecimento integrador e inovador
“Sempre há o que aprender, ouvindo, vivendo e sobretudo, trabalhando, mas só aprende quem se dispõe a rever as suas certezas.” Darcy Ribeiro
Conhecer na incerteza
A educação é um processo onde reunimos o maior número de certezas para lidar com as incertezas. Tentamos falar sobre algo – o conhecimento – que compreendemos parcialmente e só podemos fazê-lo, de forma precária, humilde e compartilhada. O conhecimento é nosso foco, nossa matéria prima e, ao mesmo tempo, nosso problema. Somos especialistas na precariedade de conhecer. Somos especialistas em algo que não dominamos plenamente. Nossa matéria prima, nossa finalidade se nos escapa e, ao mesmo tempo, somos os especialistas responsáveis por fazer a integração, a compreensão parcial, seu desvendamento provisório, aos poucos.
“A educação deve mostrar que não há conhecimento que não esteja, em algum grau, ameaçado O conhecimento é causa de erros e ilusões. Devemos destacar, em qualquer sistema educacional, as grandes interrogações sobre nossas possibilidades de conhecer. O conhecimento permanece como uma aventura para a qual a educação deve fornecer o apoio indispensável” [1].
Conhecemos tudo menos o principal: de onde viemos; o sentido profundo do que fazemos e para onde nos encaminhamos. A informação é o primeiro passo para conhecer. Conhecer é relacionar, integrar, contextualizar, incorporar o que vem de fora. Conhecer é saber, desvendar, é ir além da superfície, do previsível, da exterioridade. Conhecer é aprofundar os níveis de descoberta, é penetrar mais fundo nas coisas, na realidade, no nosso interior. Conhecer é tentar chegar ao nível da sabedoria, da integração total, da percepção da grande síntese, que se consegue ao comunicar-se com uma nova visão do mundo, das pessoas e com o mergulho profundo no nosso eu. O conhecimento se dá no processo rico de interação externo e interno.
“O ser humano é complexo e traz em si, de modo bipolarizado, caracteres antagônicos: sapiens e demens (sábio e louco); faber e ludens (trabalhador e lúdico); empiricus e imaginarius (empírico e imaginário), economicus e consumans (econômico e consumista); prosaicus e poeticus (prosaico e poético)”.
A condição humana deveria ser o objeto essencial de todo o ensino. Conhecer o humano é, antes de mais nada, situá-lo no universo, e não separá-lo dele. Todo conhecimento deve contextualizar seu objeto, para ser pertinente. “Quem somos?” é inseparável de “Onde estamos”, “De onde viemos” e, “Para onde vamos?” (MORIN, cap.III)
Na descoberta dos caminhos para viver passamos por etapas de deslumbramento, de desânimo, de escuridão, de realização, de paz, de inquietação. Em cada etapa o horizonte se modifica: ora vemos o arco-íris na nossa frente ora montanhas intransponíveis.
Caminhar na vida nos ensina também a relativizar quase tudo: teorias, promessas, perspectivas, crenças. Vamos mudando: o que nos servia numa etapa não nos ajuda mais; Idéias que pareciam superadas, de repente voltam a fazer sentido. Essa é uma das grandes lições da vida: sabemos que sabemos pouco.
É mais o que se nos escapa do que o que conhecemos. O tempo nos ensina a humildade. No começo pensamos ter explicações para tudo, saber as razões dos nossos pensamentos e ações. Aos poucos, constatamos a complexidade de variáveis que se escondem atrás de cada pessoa, de cada interação, de cada decisão. Descobrimos que há um universo invisível e atuante junto com o visível, mas até onde se estende o invisível é um mistério. Quem sabe explicar o universo? Quem sabe dar conta da complexa interação de energias que circulam dentro e em torno de nós? Quem tem certeza das explicações fundamentais para a nossa vida?. O essencial se nos escapa. Conhecemos muito da superfície das coisas e pouco da profundidade, do que realmente fundamenta tudo. |
Postado em: 07:21 PM, 6 October 2010 |
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blog de grupo "plano de aula"
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Logo

Gráfico produzido com um "tartaruga" Logo
O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado.
É utilizada com grande sucesso como ferramenta de apoio ao ensino regular e por aprendizes em programação de computadores.
Papert, matemático que trabalhou com Jean Piaget (donde a idéia da filosofia construtivista), é co-fundador do Media Lab no Massachusetts Institute of Technology (MIT). |
Postado em: 10:24 AM, 20 September 2010 |
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logo
Logo
Esse sistema veio ajudar as crianças a interagirem com a máquina (computador), sendo elas que vão determinar o que a tartaruga deve fazer, a criança não pode penar que é a tartaruga que define seus passos mas sim ela que estar digitando os comandos.
Como um determinado desenho, ( trângulo. retângulo, circunferência, entre outros). Permite a criança e até mesmo o adulto a perceberem que o computador é apenas uma máquina que controlamos.
È um pouco complicado no ínicio, mas com um pouco mais de prática a pesssoa vai sabendo como utilizá-lo para realizar a contrução das figuras.
Particularmente tive um pouco de difilcudade no ínicio, mas pecebi que o programa é bom para nós, segundo o professor é nós que devemos controlas as máquinas e não pensarmos em que ela nos controla. |
Postado em: 07:40 AM, 17 September 2010 |
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O que é instrucionismo e construcionismo?
ABORDAGENS INSTRUCIONISTA E CONSTRUCIONISTA

Instrucionista: o computador é usado para transmitir informações aos alunos, somente.
Exemplo: manuais, exercícios de múltipla escolha.
Construcionista: o aluno usa o computador para construir conhecimentos, usando a criatividade e o educador é mediador. Exemplo: linguagem de programação LOGO, produção de textos, etc.
INSTRUCIONISTA: Esse paradigma consiste em implementar no computador uma série de informações e essas informações são passadas aos alunos na forma de um tutorial, exercício-e-prática, jogo, simulação. É o paradigma que transfere para o computador a tarefa de ensinar, ou reforça as atividades realizadas em sala de aula. O ensino instrucionista é meio mais utilizado ainda nas escolas.
CONSTRUCIONISTA: Papert denominou de construcionista a abordagem pela qual o aprendiz constrói, por intermédio do computador, o seu próprio conhecimento, o computador passa a ser apenas um suporte, em que aluno ensina o computador por meio da exploração, interação, investigação e descoberta, e o professor é mediador. No construcionista o aluno constrói algo de seu interesse, tornando aprendizagem mais significativa. |
Postado em: 09:07 AM, 5 September 2010 |
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comentários dos vídeos: tecnologia ou metodologia, escola virtual, máquina de ensinar
Comentários dos vídeos: Tecnologia ou metodologia, escola virtual, máquina de ensinar.
Podemos perceber que as novas tecnologias estão dentro das escolas, mas muitos professores ainda usam o método de ensino tradicional (o decorar) não permitindo o avanço do aluno.
A escola virtual tem o objetivo de incluir as pessoas na sociedade é um programa que ajuda as crianças a se envolverem com o mundo virtual. O aluno passa a participa do método de aquisição do conhecimento.
A função da máquina de ensinar é dar um relatório para o aluno da adequação de sua resposta, gerando assim um alto nível de motivação e entusiasmo e o aluno é livre para se mover no seu próprio ritmo. |
Postado em: 01:48 PM, 3 September 2010 |
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